IMPLEMENTASI AR SMART CARD UNTUK MENINGKATKAN VOCABULARY SISWA SEKOLAH DASAR
DOI:
https://doi.org/10.35719/akselerasi.v6i2.843Keywords:
Vocabulary, Siswa Sekolah Dasar, Smart CardAbstract
ABSTRACT
The rapid growth of educational technology, particularly Augmented Reality (AR), has created new opportunities for developing engaging language learning media. However, previous studies have shown inconsistent findings regarding the effectiveness of AR in improving students’ vocabulary mastery, especially at the elementary school level. This study aims to evaluate the effectiveness of AR Smart Card media in improving English vocabulary mastery among third-grade students at UPT SPF SDN 060877 Medan Perjuangan. The research employed a classroom action research (mixed-method) design involving 30 students. Data were collected through pre-tests and post-tests, observation sheets, and student and teacher questionnaires. Quantitative data were analyzed using t-test and N-Gain, while qualitative data were analyzed descriptively. The results indicated a significant improvement in students’ vocabulary mastery, with the mean score increasing from 58.3 (pre-test) to 81.6 (post-test) and p < 0.05, confirming statistical significance. Additionally, 83% of students reported that AR Smart Cards made vocabulary learning easier, and 78% felt more motivated. These findings demonstrate that AR Smart Card media effectively enhance both cognitive and affective aspects of learning. The study concludes that AR Smart Cards are an innovative, accessible, and engaging solution for improving vocabulary mastery in elementary English classes.
Keywords: Smart Card, Vocabulary, Siswa Sekolah Dasar.
ABSTRAK
Perkembangan teknologi pendidikan, khususnya Augmented Reality (AR), membuka peluang baru dalam pengembangan media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Namun, hasil penelitian sebelumnya menunjukkan temuan yang belum konsisten mengenai efektivitas AR dalam meningkatkan penguasaan kosakata siswa sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas media AR Smart Card dalam meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Inggris siswa kelas III di UPT SPF SDN 060877 Medan Perjuangan. Penelitian ini menggunakan desain penelitian tindakan kelas (PTK) dengan pendekatan campuran (mixed-method) yang melibatkan 30 siswa. Data dikumpulkan melalui pre-test, post-test, lembar observasi, serta angket untuk siswa dan guru. Data kuantitatif dianalisis menggunakan uji t dan N-Gain, sedangkan data kualitatif dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam penguasaan kosakata, dengan nilai rata-rata meningkat dari 58,3 (pre-test) menjadi 81,6 (post-test) dan p < 0,05, yang menandakan peningkatan signifikan secara statistik. Selain itu, 83% siswa merasa media AR Smart Card membantu memahami kosakata, dan 78% siswa merasa lebih termotivasi belajar. Hasil ini menunjukkan bahwa media AR Smart Card efektif meningkatkan aspek kognitif dan afektif siswa. Penelitian ini menyimpulkan bahwa AR Smart Card merupakan solusi inovatif, mudah diimplementasikan, dan menarik untuk meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Inggris di sekolah dasar.
Kata kunci: Smart Card, Vocabulary, Siswa Sekolah Dasar.
References
Adelita, A. S., Kurniawan, R. A., & Ratnawati, D. (2024). Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Kosakata Benda Bahasa Inggris Siswa Sekolah Dasar. Judikdas: Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia, 4(1), 17–36. https://doi.org/10.51574/judikdas.v4i1.2290
Chairunnisa, N., Zakiah, L., & Sakmal, J. (2025). PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02), 339–348.
Chen, R. W., & Chan, K. K. (2019). Using Augmented Reality Flashcards to Learn Vocabulary in Early Childhood Education. Journal of Educational Computing Research, 57(7), 1812–1831. https://doi.org/10.1177/0735633119854028
Adelita, A. S., Kurniawan, R. A., & Ratnawati, D. (2024). Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Kosakata Benda Bahasa Inggris Siswa Sekolah Dasar. Judikdas: Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia, 4(1), 17–36. https://doi.org/10.51574/judikdas.v4i1.2290
Chairunnisa, N., Zakiah, L., & Sakmal, J. (2025). PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02), 339–348.
Chen, R. W., & Chan, K. K. (2019). Using Augmented Reality Flashcards to Learn Vocabulary in Early Childhood Education. Journal of Educational Computing Research, 57(7), 1812–1831. https://doi.org/10.1177/0735633119854028
Hidayati, R. (2020). PERAN ORANG TUA : KOMUNIKASI TATAP MUKA DALAM MENGAWAL DAMPAK GADGET PADA MASA GOLDEN AGE. SOURCE : Jurnal Ilmu Komunikasi, 5(2). https://doi.org/10.35308/source.v5i2.1396
Li, K. C., & Wong, B. T. M. (2021). A literature review of augmented reality, virtual reality, and mixed reality in language learning. International Journal of Mobile Learning and Organisation, 15(2), 164. https://doi.org/10.1504/IJMLO.2021.114516
Liu, B., Wan, X., Li, X., Zhu, D., & Liu, Z. (2024). An Augmented Reality Serious Game for Children’s Optical Science Education: Randomized Controlled Trial. JMIR Serious Games, 12, e47807–e47807. https://doi.org/10.2196/47807
Pinkan Maulida, Z., Aprilianti, S. R., & Sari, N. N. K. (2024). Pentingnya Bahasa Inggris dalam Kehidupan Sehari-hari. Karimah Tauhid, 3(3), 3192–3199. https://doi.org/10.30997/karimahtauhid.v3i3.12600
Putri Novia Rahmawati, Yatim Riyanto, & Nasution. (2023). Pengembangan Media Android Augmented Reality Smart Card (AARSC) Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Dan Hasil Belajar IPS Peserta Didik Sekolah Dasar. EDUKASIA: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(1), 687–700. https://doi.org/10.62775/edukasia.v4i1.338
Ritonga, H. A., & Khadijah, K. (2025). Pengaruh Media Flash Card Dalam Mengembangkan Kosa Kata Bahasa Inggris Dasar Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Anak Usia Dini Holistik Integratif (AUDHI), 8(1), 19. https://doi.org/10.36722/jaudhi.v8i1.4371
Setiyana, T., Ismaya, E. A., & Ermawati, D. (2023). Media Kartu Dengan Kearifan Lokal Gusjigang Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Siswa Kelas IV SD. Educatio, 18(1), 118–128. https://doi.org/10.29408/edc.v18i1.9438
Somadayo, S., Jamil, M., & Hi Karim, K. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Teknologi Augmented Reality. Journal of Education Research, 5(1), 562–569. https://doi.org/10.37985/jer.v5i1.733
Sumatraputra, A. N., Tapanuli, F. M., & Maringgita, I. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Interaktif Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Menengah. Jurnal Literasi Digital, 3(3), 160–170. https://doi.org/10.54065/jld.3.3.2023.599
Theo, Y. A., Rokhmaniyah, R., & Ngatman, N. (2025). Peningkatan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris melalui Penerapan Media Pembelajaran Flashcard pada Siswa Kelas IV. Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 13(1). https://doi.org/10.20961/jkc.v13i1.90541
Usmaedi, U., Fatmawati, P. Y., & Karisman, A. (2020). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI APLIKASI AUGMENTED REALITY DALAM MENINGKATKAN PROSES PENGAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 6(2), 489–499. https://doi.org/10.31949/educatio.v6i2.595
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Christianov Immanuel, Eva Betty Simanjuntak, Riti Humaya, Hanif Luthfi Siregar, Muhammad Rif'an, Ahd. Rifki Al Parwis

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.




