STRATEGI GURU DALAM MENGEMBANGKAN PEMBELAJARAN BERBASIS GAME PADA SISWA SEKOLAH DASAR

DOI:
https://doi.org/10.35719/akselerasi.v4i2.573Keywords:
Strategi Guru, Pembelajaran, Berbasis GameAbstract
The aim of this research is to discuss teacher strategies in developing game-based learning in elementary schools. This research uses the method. This research uses a qualitative method using a literature study approach. The techniques used in this research are reading, taking notes, and comparing educational games. The samples in this research are the results of this research. The supporting facilities mentioned in this method are games or types of games that are helpful and suitable for use as learning for elementary/MI students. Advanced technology has a very practical function in learning activities in elementary schools. This technology is important because it will help develop all kinds of thinking skills, from the most basic level to the critical thinking level. The use of technology plays an important role in optimizing the elementary school learning process. Learning is packaged in the form of games so that elementary school students' interest and learning becomes fun, therefore it is hoped that students' memory for the material presented will also be quite high. It is also important to enjoy the learning atmosphere and leave a deep impression, so that the material is always remembered by students. However, technology can help increase classroom interaction through the use of online learning platforms and applications. Apart from these advantages, of course there are negative impacts in using this technology, namely that elementary school children will be lazy about studying, and even lazy about studying. So from this it can be concluded that the use of online games and using technology does bring positive things to learning, but educators should also pay attention to the negative impacts and accompany students.
Tujuan penelitian ini untuk membahas strategi guru dalam mengembangkan pembelajaran berbasis game di sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi pustaka. Teknik yang digunakan dalam penelitian ini adalah membaca, mencatat, dan membandingkan game edukatif. Hasil dari penelitian ini adalah Sarana penunjang yang disebutkan dalam metode ini adalah permainan atau jenis game yang membantu dan layak dimanfaatkan sebagai pembelajaran bagi peserta didik SD/MI. Teknologi maju mempunyai fungsi yang sangat praktis dalam kegiatan pembelajaran pada Sekolah Dasar. Teknologi ini penting karena akan membantu mengembangkan segala macam keterampilan berpikir, mulai dari tingkat paling dasar hingga tingkat berpikir kritis. Pemanfaatan teknologi memegang peranan penting dalam mengoptimalkan proses pembelajaran Sekolah Dasar. Pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game sehingga minat dan pembelajaran siswa Sekolah Dasar menjadi menyenangkan, oleh karena itu diharapkan daya ingat siswa terhadap materi yang disampaikan juga cukup tinggi. Suasana belajar juga penting untuk dinikmati dan meninggalkan kesan yang mendalam, agar materi selalu diingat oleh siswa. Namun, teknologi dapat membantu meningkatkan interaksi kelas melalui penggunaan platform dan aplikasi pembelajaran online. Disamping kelebihan tersebut tentunya terdapat dampak negatif dalam penggunaan teknologi tersebut yaitu anak sekolah dasar akan malas belajar, dan bahkan malas belajar. Maka dari hal tersebut dapat disimpulkan bahwasannya penggunaan game online dan memakai teknologi memang membawa hal positif dalam pembelajaran, namun seyogyanya pendidik harus memperhatikan juga dampak negatifnya dan mendampingi peserta didik.
References
Abdullah, R. (2017). Pembelajaran dalam perspektif kreativitas guru dalam pemanfaatan media pembelajaran. Lantanida Journal, 4(1), 35-49. http://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?
Aditya, D. Y. (2016). Pengaruh penerapan metode pembelajaran resitasi terhadap hasil belajar matematika siswa. Susunan Artikel Pendidikan, 1(2). https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/SAP/article/view/1023
Amelia, N. C., Zulhelmi, Z., Syaflita, D., & Siswanti, Y. (2021). Analisis motivasi belajar peserta
didik melalui penerapan model pembelajaran berbantuan game edukasi berbasis aplikasi
educandy di smpn 25 pekanbaru. DIFFRACTION: Journal for Physics Education and Applied
Physics, 3(2), 56-61. https://jurnal.unsil.ac.id/index.php/Diffraction/article/view/4145.
Anjani, K. D., Fatchan, A., & Amirudin, A. (2016). Pengaruh pembelajaran berbasis turnamen dan games terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan
Pengembangan, 1(9), 1787–1790. http://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?article=461303&val=9626&title=PE NGARUH%20PEMBELAJARAN%20BERBASIS%20TURNAMEN%20DAN%20GAM ES%20TERHADAP%20MOTIVASI%20BELAJAR%20SISWA.
Aprilia, I., Nelson, N., Rahmaningsih, S., & Warsah, I. (2020). Implementasi metode pembelajaranbervariasi pada materi ski di madrasah ibtidaiyyah. Jurnal Ilmiah PGMI, 6(1), 52-72. http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jip/article/view/6026.
Chikita, D., Sari, D. P., & Puspitasari, R. (2023). Penerapan perencanaan model pembelajaran teacher center di mts negeri 2 rejang lebong. Jurnal Pendidikan Sosial dan Humaniora, 2(3).
https://publisherqu.com/index.php/pediaqu/article/view/416.
Darwanto, D., & Putri, A. M. (2021). Penguatan literasi, numerasi, dan adaptasi teknologi pada pembelajaran di sekolah: (sebuah upaya menghadapi era digital dan disrupsi). Eksponen, 11(2), 25-35. https://doi.org/10.47637/eksponen.v11i2.381
De Freitas, S. (2006). Learning in immersive worlds a review of game-based learning prepared for the jisc e-learning programme. JISC ELearning Innovation, 3.3 (14), 73 .
https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2009.01024.x Dewi, N. P., & Listiowarni, I. (2019). Implementasi game based learning pada pembelajaran bahasa inggris. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi), 3(2), 124-130. https://doi.org/10.29207/resti.v3i2.885
Dinah, A. J. (2023). Pengaruh penggunaan media pembelajaran wordwall terhadap hasil belajar peserta didik sdn gekbrong 1 kabupaten. Doctoral dissertation, FKIP UNPAS, 5(2), 34-37. http://repository.unpas.ac.id/65030/.
Firmadani, F. (2020). Media pembelajaran berbasis teknologi sebagai inovasi pembelajaran era revolusi industri 4.0. Konferensi Pendidikan Nasional, 2(1), 93-97.
http://ejurnal.mercubuana-yogya.ac.id/index.php/Prosiding_KoPeN/article/view/1084.
Firmansyah, A., & Jiwandono, N. R. (2022). Kecenderungan guru dalam menerapkan pendekatan student centre learning dan teacher centre learning dalam pembelajaran. Jurnal Guru Indonesia, 2(1), 33-39. https://jurnal.ppjb-sip.org/index.php/jgi/article/view/229.
Fitriyadi, H. (2013). Integrasi teknologi informasi komunikasi dalam pendidikan: potensi manfaat, masyarakat berbasis pengetahuan, pendidikan nilai, strategi implementasi dan pengembangan profesional. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 21(3).
http://journal.uny.ac.id/index.php/jptk/article/view/3255.
Hendrastomo, G., & Januarti, N. E. (2018). Metode pengembangan bahan ajar berbasis teknologi informasi bagi guru sosiologi kabupaten purworejo. Habitus: Jurnal Pendidikan, Sosiologi, & Antropologi, 2(1), 92-104. https://jurnal.uns.ac.id/habitus/article/view/20234.
Intaniasari, Y., Utami, R. D., Purnomo, E., & Aswadi, A. (2022). Menumbuhkan antusiasme belajar melalui media audio visual pada siswa sekolah dasar. Buletin Pengembangan Perangkat Pembelajaran, 4(1). https://journals.ums.ac.id/index.php/bppp/article/view/19424.
Istiqomah, A. N. I., Anggraeni, F. T. A., Lestari, W. L., & Puji, W. T. P. U. T. (2023). Analisis faktor yang mempengaruhi kreativitas guru dalam mengembangkan media pembelajaran di sd negeri 3 brosot: Indonesia. Ciencias: Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 6(2), 10-18.https://ejournal.upg45ntt.ac.id/ciencias/article/view/126
Listiyoningsih, S., Hidayati, D., & Winarti, Y. (2022). Strategi guru menghadapi transformasi
digital. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 7(2b), 655-662.
Lu Chung Chin & Zakaria, E., (2015). Effect of game-based learning activities on children’s positive learning and prosocial behaviours (kesan aktiviti pembelajaran berasaskan permainan terhadap pembelajaran positif dan tingkah laku prososial kanak-kanak). Jurnal Pendidikan Malaysia, 40(2), 159–165.
https://doi.org/10.17576/jpen-2015-4002-08
Mujahidin, A. A., Salsabila, U. H., Hasanah, A. L., Andani, M., & Aprillia, W. (2021). Pemanfaatan media pembelajaran daring (quizizz, sway, dan wordwall) kelas 5 di sd muhammadiyah 2 wonopeti. Innovative: Journal Of Social Science Research, 1(2), 552-560.
http://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/Innovative/article/view/3109.
Muslimah, L. L., Rosalina, E., & Febriandi, R. (2021). Pengembangan lembar kerja siswa
(lks) tematik berbasis outdoor learning pada siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(4),
–1939.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1069
Nabila, S., Adha, I., & Febriandi, R. (2021). Pengembangan media pembelajaran pop up
book berbasis kearifan lokal pada pembelajaran tematik di sekolah dasar. Jurnal Basicedu,
(5), 3928–3939. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1475
Nirwana, E. S. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbasis game android untuk anak usia 5-6 tahun. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(3), 1811-1818.
https://scholar.archive.org/work/an6pu4icsrhphd2umbj2ycpewe/access/wayback/https://obs
esi.or.id/index.php/obsesi/article/download/1684/pdf
Nupus, H., Triyogo, A., & Valen, A. (2021). Pengembangan bahan ajar buku pendamping tematik terpadu berbasis kontekstual pada siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3279–3289. http://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/1311
Oktariyanti, D., Frima, A., & Febriandi, R. (2021). Pengembangan media pembelajaran online
berbasis game edukasi wordwall tema indahnya kebersamaan pada siswa sekolah
dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 4093-4100.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1490
Oktavia, R. (2022). Game based learning meningkatkan efektivitas belajar siswa. Jurnal Pendidikan, 2(3), 56-59. https://osf.io/6aeuy/download
Oktiani, I. (2017). Kreativitas guru dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Jurnal kependidikan, 5(2), 216-232. https://doi.org/10.24090/jk.v5i2.1939
Pianda, D. (2018). Kinerja guru: kompetensi guru, motivasi kerja dan kepemimpinan kepala sekolah.
CV Jejak (Jejak Publisher), 2(1), 45-49.
Purba, L. S. L. (2019). Peningkatan konsentrasi belajar mahasiswa melalui pemanfaatan evaluasi
pembelajaran quizizz pada mata kuliah kimia fisika i. Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1),
https://doi.org/10.33541/jdp.v12i1.1028
Rozali, A., Irianto, D. M., & Yuniarti, Y. (2022). Kajian problematika teacher centered learning
dalam pembelajaran siswa studi kasus: sdn dukuh, sukabumi. COLLASE (Creative of
Learning Students Elementary Education), 5(1), 77-85.
https://doi.org/10.22460/collase.v5i1.9996
Saihu, M. (2022). Intensifikasi kecerdasan emosional anak introvert melalui model pembelajaran kooperatif pada pendidikan dasar. Edukasi Islami: Jurnal Pendidikan Islam, 11(03), 1063-
http://jurnal.staialhidayahbogor.ac.id/index.php/ei/article/view/3178.
Salay, R. (2019). Perbedaan motivasi belajar siswa yang mendapatkan teacher centered learning dengan student centered learning. Jurnal Pendidikan, 1(1), 28-37.
Sari, D. C., Purba, D. W., & Hasibuan, M. S. (2019). Inovasi pendidikan lewat transformasi
digital. Yayasan Kita Menulis, 2(1), 17-25.
https://www.researchgate.net/profile/MsHasibuan/publication/336319929_Inovasi_Pendidi
kan-Kita_Menulis_1/links/5d9c74f3458515c1d39e83f9/Inovasi-Pendidikan-Kita-Menulis1.pdf.
Sari, E., Sihaloho, R., Sutomo, S., & Arum, W. S. A. (2021). Meningkatkan komitmen guru melalui optimalisasi kepemimpinan kepala sekolah. Jurnal Jendela Pendidikan, 1(04), 250-264. http://www.ejournal.jendelaedukasi.id/index.php/JJP/article/view/32
Siswono, T. Y. E. (2016). Berpikir kritis dan berpikir kreatif sebagai fokus pembelajaran matematika. In Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika (Senatik 1) (pp. 11-26). https://www.academia.edu/download/51806316/1046-1019-1-PB.pdf.
Slameto, S. (2015). Pembelajaran berbasis riset mewujudkan pembelajaran yang inspiratif. Satya Widya, 31(2), 102-112. https://ejournal.uksw.edu/satyawidya/article/view/622.
Stiller, K. D., & Schworm, S. (2019). Game-based learning of the structure and functioning of body cells in a foreign language: effects on motivation, cognitive load, and performance.
In Frontiers in Education, 4(18). https://doi.org/10.3389/feduc.2019.00018
Syaparuddin, S., Meldianus, M., & Elihami, E. (2020). Strategi pembelajaran aktif dalam
meningkatkan motivasi belajar pkn peserta didik. Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru
Sekolah Dasar, 1(1), 30-41. https://ummaspul.e-journal.id/MGR/article/download/326/154.
Ulya, M. (2021). Penggunaan educandy dalam evaluasi pembelajaran bahasa indonesia. lingua rima:Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 10(1), 55-63. http://jurnal.umt.ac.id/index.php/lgrm/article/view/4089
Vusić, D., Bernik, A., & Geček, R. (2018). Instructional design in game based learning and
applications used in educational systems. Technical Journal, 1(2), 11–17 https://hrcak.srce.hr/clanak/290084%3F.
Widiana, I. W. (2022). Game based learning dan dampaknya terhadap peningkatan minat belajar dan pemahaman konsep siswa dalam pembelajaran sains di sekolah dasar. Jurnal 9Edutech Undiksha, 10(1). https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU/article/view/48925
Wiwin Fachrudin Yusuf, W. (2023). Metode pembelajaran trategi, model dan teknis. Jurnal
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 4(1), 25-29. https://repository.yudharta.ac.id/1819/.
Anggraini, Hayu Ika, Nurhayati, Shirly Rizki Kusumaningrum, “Penerapan Media
Pembelajaran Game Matematika Berbasis HOTS Dengan Metode Digital Game Based
Learning (DGBL) di Sekolah Dasar,” Jurnal Pendidikan Indonesia 2, no 1 (2021) :
-1895.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Febriani Dwi Utami, Fitriana Nur Wanita, Nika Lukmawati

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.