PENGEMBANGAN MEDIA ULAR TANGGA DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V MADRASAH IBTIDAIYAH THORIQOH HIDAYAH
DOI:
https://doi.org/10.35719/akselerasi.v5i1.675Keywords:
Media Pembelajaran, Ular Tangga Digital, Hasil Belajar, IPSAbstract
Development of Digital Snakes and Ladders Game Media as a Means in the Learning Process to Achieve Certain Goals, Including Making Students Active, Improving Understanding, and Eliminating Their Boredom in Class. Therefore, Researchers Took the Initiative to Develop Learning Media that Can Attract Students' Interest in Learning. This study aims to develop digital snakes and ladders game learning media in the subject of Social Studies on Ecosystem Components, so that it can increase students' activity and improve their understanding of the geographical characteristics of Indonesia as an archipelagic and agrarian country and its influence on economic, social, cultural, communication, and transportation life. This type of research is research and development (R&D), which refers to the ADDIE development model. The data obtained will be analyzed using quantitative descriptive and qualitative data. Based on the research results, it was found that the development of digital snakes and ladders game learning media, as seen from the media expert validation percentage of 82%, material expert validation of 88%, and language expert validation of 88%. Furthermore, based on the student response questionnaire, a result of 92.9% was obtained, indicating the criteria of "very good". As for the class test results (pre-test and post-test), the average score initially only 55.6 increased to 85.6 after using the digital snakes and ladders game media.
Kata Kunci : Learning Media, Digital Snakes and Ladders, Learning Outcomes, Social Studies
Pengembangan media permainan ular tangga digital merupakan salah satu sarana dalam proses kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu, diantaranya menjadikan peserta didik aktif, meningkatkan pemahaman, serta dapat menghilangkan rasa jenuh mereka didalam kelas. Oleh sebab itu peneliti berinisiatif untuk mengembangkan media pembelajaran yang dapat menarik minta belajar peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran permainan ular tangga digital pada mata pelajaran IPS materi Komponen Ekosistem, sehingga mampu menambah keaktifan peserta didik serta meningkatkan pemahaman mereka tentang karakteristik geografis Indonesia sebagai negara kepulauan dan agraris serta pengaruhnya terhadap kehidupan ekonomi, sosial, budaya, komunikasi serta transportasi. Jenis penelitian ini ialah penelitian dan pengembangan atau R&D, yang mengacu pada model pengembangan ADDIE. Data yang diperoleh akan dianalisis dengan deskriptif kuantitatif dan data kualitatif. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh hasil bahwa pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga digital, dapat dilihat dari hasil persentase validasi pakar media sebesar 82%, validasi pakar materi sebesar 88%, dan validasi pakar bahasa sebesar 88%. Selanjutnya berdasarkan angket respon peserta didik memperoleh hasil sebesar 92,9% yang menunjukkan kriteria “sangat baik”. Adapun berdasarkan hasil tes kelas (pre-test dan post-test) diperoleh nilai rata-rata yang awalnya hanya 55,6 meningkat menjadi 85,6 setelah menggunakan media permainan ular tangga digital.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Ular tangga digital, hasil belajar, IPS
References
Ariesta, F. W., & Kusumayati, E. N. (2018). Pengembangan media komik berbasis masalah untuk peningkatan hasil belajar ips siswa sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar.
Arikunto, Suharsimi. (2009). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Arikunto, Suharsimi. (2014). Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Arsyad, Azhar. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Arsyad, Azhar. (2015). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Daryanto. (2015). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Depdiknas. (2006). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Jakarta:Depdiknas.
Djamarah, Syaiful Bahri & Aswan Zain. (2013). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Indriasih, Arini. (2015). Pemanfaatan Alat Permainan Edukatif Ular Tangga dalam Penerapan Pembelajaran Tematik di Kelas III SD. Jurnal Pendidikan, 16(2), 127 137.
Kurniawati, L., Ganda, N., & Mulyadiprana, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Monopoli Pada Pelajaran IPS SD. PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar.
Mudlofir, Ali. (2016). Desain Pembelajaran Inovatif. Jakarta : Raja Grafindo Persada Kurang Mampu. Pendidikan Luar Sekolah Universitas Negeri Malang.
Nugroho, Prasetyo Adi. (2016). Pengembangan Model Pembelajaran Ips Terpadu Berbasis Lingkungan.Jurnal Ilmu Pendidikan, Jilid 22, Nomor 2, Desember 2016, Hlm. 125-133.
Rifai, Achmad, dan Catharina Tri Anni. (2016). Psikologi Pendidikan. Semarang: Rineka Cipta.
Sapriya. (2009). Pendidikan IPS. Bandung : Remaja Rosdakarya.
Setyosari, Punaji. (2015). Metode Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Prenadamedia Group.
Slameto. (2003). Belajar dan Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Bina Aksara
Sudjana, Nana & Ahmad Rivai. (2010). Media Pengajaran (Penggunaan dan Pembuatannya). Bandung: Sinar Baru Algensindo Offset.
Sudjana, Nana. (2005). Penelitian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Sudjana, Nana. (2009). Tuntunan Penyusunan Karya Ilmiah. Cet.XII. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Sugiyono, (2014). Metode Penelitian Pendekatan Kuantitatif, kualitatif, dan R &D. Bandung : Alfabeta.
Sugiyono. (2015). Penelitian dan Pengembangan (Research and Development). Bandung: Alfabeta
Sugiyono.(2016). Metode Penelitian pendidikan. Bandung: Alfabeta. Sukmadinata, Nana Syaodih. (2016). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Susanto, Ahmad. (2013). Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group
Susanto, Ahmad. (2016). Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Prenadamedia Grup.
Syah, Muhibbin. (2014). Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung: Remaja Rosdakarya
Syifa, Adilya’dan Mulyani. (2017). Penggunaan Media Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tema Cita-Citaku Pada Siswa Kelas IV SDN 2 Patemon Kabupaten Situbondo. JPGSD Volume 05 Nomor 03 Tahun 2017
Widiana, I Wayan. (2018). The Effectiveness Of Traditional Game-Based Communication Learning Activity For Cognitive Process Dimension Learning Achievement. Cakrawala Pendidikan, Juni 2018, Th. XXXVII, No.2
Yansaputra, G., & Pangestika, R. R. (2020). Pengembangan Media Stopmotion Berbantuan Storytelling Pada Pembelajaran IPS SD. Edukasi: Jurnal Penelitian dan Artikel Pendidikan.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Dwi Rosyidatul Kholidah Dwi, Indah Lailatul Fitriah
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.