PEMAMFAATAN GOOGLE CLASROOM BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK EVALUASI PEMBELAJARAN DISEKOLAH DASAR
DOI:
https://doi.org/10.35719/akselerasi.v6i1.828Keywords:
Evaluasi Pembelajaran, Google Classroom, GamifikasiAbstract
ABSTRACT
The development of digital technology demands innovation in learning evaluation in elementary schools, which is currently still dominated by conventional methods that are monotonous and less interactive. This study aims to develop and examine the feasibility of gamification-based Google Classroom as an innovative learning evaluation media. The research method used is Research & Development (R&D) with the ADDIE model which is limited to three stages: Analysis, Design, and Development. Data collection was carried out through observation, interviews, and expert validation sheets. The results of the study indicate that the need for interesting evaluation media is very high. The product developed is a Google Classroom platform that is integrated with gamification applications such as Quizizz to create interactive quizzes, leaderboards, and other game elements. The design of this media is flexible and can be accessed through various devices. The validation results by media experts and practitioners (teachers) showed a very high level o f feasibility, with percentage scores of 97% and 90% respectively (criteria "Very Good"). It is concluded that gamification-based Google Classroom is very feasible to be used as an evaluation media that can increase student motivation and involvement in elementary schools.
Keywords: Learning Evaluation, Google Classroom, Gamification,
ABSTRAK
Perkembangan teknologi digital menuntut adanya inovasi dalam evaluasi pembelajaran di sekolah dasar, yang saat ini masih didominasi metode konvensional yang monoton dan kurang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengkaji kelayakan Google Classroom berbasis gamifikasi sebagai media evaluasi pembelajaran yang inovatif. Metode penelitian yang digunakan adalah Research & Development (R&D) dengan model ADDIE yang dibatasi pada tiga tahap: Analisis, Desain, dan Pengembangan (Development). Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan lembar validasi ahli. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kebutuhan akan media evaluasi yang menarik sangat tinggi. Produk yang dikembangkan berupa platform Google Classroom yang terintegrasi dengan aplikasi gamifikasi seperti Quizizz untuk menciptakan kuis interaktif, papan peringkat, dan elemen permainan lainnya. Desain media ini fleksibel dan dapat diakses melalui berbagai perangkat. Hasil validasi oleh ahli media dan praktisi (guru) menunjukkan tingkat kelayakan yang sangat tinggi, dengan skor persentase masing-masing 97% dan 90% (kriteria "Sangat Bagus"). Disimpulkan bahwa Google Classroom berbasis gamifikasi sangat layak digunakan sebagai media evaluasi yang mampu meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa di sekolah dasar.
Kata Kunci: Evaluasi Pembelajaran, Google Classroom, Gamifikasi,
References
Aji, L. J., Hendrawati, T., Febrianti, R., Wulandari, N. D., Gilaa, T., Abdullah, G., Rukmana, L., Rohman, T., Sahib, A., & Simal, R. (2024). Model-Model Pembelajaran Dalam Dunia Pendidikan. PT Penerbit Qriset Indonesia.
Hidayat, T. (2024). PENERAPAN GAMIFIKASI PADA PROTOTIPE APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB UNTUK SISWA SD MENGGUNAKAN USER CENTERED DESIGN (UCD) (Studi Kasus SDIT An-Nahl Pamulang). UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH.
Jingga Pramesti Pujianingsih, Khusnul Khotimah, Rahma Putri Wibowot, & Seillamitha Octaviona Lorenza. (2024). Gamification: Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 3(1), 69–76. https://doi.org/10.55606/jpbb.v3i1.2713
Ningsih, E. P. (2024). Implementasi Teknologi Digital dalam Pendidikan: Manfaat dan Hambatan. EduTech Journal, 1(1), 1–8. https://doi.org/10.62872/qbp1fg61
Okpatrioka. (2023). Research And Development (R&D) Penelitian Yang Inovatif Dalam Pendidikan. Dharma Acariya Nusantara: Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, Vol. 1 No. https://doi.org/10.47861/jdan.v1i1.
Putra, R., Junedi, B., Fricticarani, A., Classroom, G., & Informatika, P. (2025). PENGGUNAAN MEDIA CLASSROOM PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA PESERTA DIDIK KELAS VII SMP NEGERI 5 KOTA CILEGON. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 8, 1109–1120. https://doi.org/https://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jrpp/article/download/40484/26196/137460
Riawan, S., Awaluddin, & Aryanti. (2022). Efektivitas Pembelajaran Online Dengan Media Google Classroom. Jurnal Idiomatik, 5(2), 83–90. https://doi.org/https://doi.org/10.46918/idiomatik.v5i2.1642
Sri Legowo, Y. A. (2022). Gamifikasi Dalam Pembelajaran Di Sekolah Dasar. JISPE: Journal of Islamic Primary Education, 3(1), 13–30. https://doi.org/10.51875/jispe.v3i1.43
Wardoyo, S., Iman, D. F., Nabila, S. R., Ihsani, I., & Pratiwi, A. N. (2025). Pengaruh Positif Aplikasi Google Classroom terhadap Minat Belajar dan Keterlibatan Siswa SMK. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(1), 536–548. https://doi.org/https://doi.org/10.29303/jipp.v10i1.2934
Widayanti, E., Tamala, E., Prasetya, P. E., & ... (2021). Pemanfaatan google classroom sebagai media pembelajaran dimasa pandemi MI Nurul Huda Sukaraja. Madrosatuna …, 4(March 2020), 1–12.
Wulan, S., Ulayya, S., Muhammadiyah, U., & Utara, S. (2025). EVALUASI PERBANDINGAN METODE PEMBELAJARAN DIGITAL DAN KONVENSIONAL : STRATEGI MENINGKATKAN PRESTASI SISWA DALAM PENDIDIKAN. Proceeding International Seminar on Islamic Studies, 6(1), 2224–2233. https://doi.org/https://doi.org/10.3059/insis.v0i0.23659
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 sofwan roif ubaidillah roif, Erfan Efendi, Moh Amin rais

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.




