DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) LITERACY ACHIEVEMENT ISLAMIC CHARACTER EDUCATION
DOI:
https://doi.org/10.35719/akselerasi.v7i1.910Keywords:
Pembelajaran Berbasis Permainan Digital (DGBL), Literasi, Pendidikan Karakter IslamAbstract
This study aims to analyze the role of Digital Game-Based Learning (DGBL) in improving literacy achievement and supporting Islamic character development among elementary school students. Using a qualitative approach and literature review design, this study examines and synthesizes findings from relevant national and international studies related to game-based learning, digital literacy, motivation, and character education in primary education. Data analysis uses descriptive-analytical methods to identify patterns, relationships, and theoretical connections among the studies reviewed. The results of the study indicate that DGBL significantly improves literacy skills, learning motivation, and student engagement through interactive, multimodal, and experience-based learning environments. These findings contribute theoretically to the discourse on digital learning and character education by aligning DGBL with constructivism, self-autonomy, and multimodal learning theories. Practically, this study provides insights for educators to design innovative and value-oriented digital learning strategies that are effective and appropriate for the development of elementary school students.
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran Pembelajaran Berbasis Permainan Digital (DGBL) dalam meningkatkan pencapaian literasi dan mendukung pengembangan karakter Islam di kalangan siswa sekolah dasar. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif dan desain tinjauan literatur, penelitian ini mengkaji dan mensintesis temuan dari studi nasional dan internasional yang relevan terkait pembelajaran berbasis permainan, literasi digital, motivasi, dan pendidikan karakter dalam pendidikan dasar. Analisis data menggunakan metode deskriptif-analitis untuk mengidentifikasi pola, hubungan, dan koneksi teoretis di antara studi yang ditinjau. Hasil penelitian menunjukkan bahwa DGBL secara signifikan meningkatkan keterampilan literasi, motivasi belajar, dan keterlibatan siswa melalui lingkungan belajar interaktif, multimodal, dan berbasis pengalaman. Temuan ini memberikan kontribusi teoretis terhadap diskursus tentang pembelajaran digital dan pendidikan karakter dengan menyelaraskan DGBL dengan teori konstruktivisme, otonomi diri, dan pembelajaran multimodal. Secara praktis, studi ini memberikan wawasan bagi pendidik untuk merancang strategi pembelajaran digital inovatif dan berorientasi nilai yang efektif dan sesuai dengan perkembangan siswa sekolah dasar.
Kata kunci: Pembelajaran Berbasis Permainan Digital (DGBL), Literasi, pendidikan karakter Islam.
References
A., putri I. T., N., A., & D., D. (2024). Literasi dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik Sekolah Dasar Era Digital. Social, Humanities, and Educational(SHES): Conference Series. https://doi.org/10.20961/shes.v7i3.92427
A., A. A. (2025). Implementasi Pendidikan Karakter Melalui Pembelajaran Pai dalam Menghadapi Tantangan Era Digital. Jurnal Al-Hikmah: Jurnal Pendidikan & Agama Islam, 73–81.
A., A., A., F. M., & H., W. T. U. S. H. (2024). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Game Digital terhadap Motivasi Belajar Sejarah Kelas X di SMAN 1 Pabuaran. Jurnal Pendidikan UNIGA, 153–162.
A., A. A., S., S., & F., S. A. (2023). Implikasi Teori Belajar Konstruktivisme pada Pembelajaran Matematika. JURNAL PENDIDIKAN MIPA, 358–366.
A., I. M. (2024). Integrasi Teknologi dalam Pendidikan Karakter: Membangun Generasi Berkarakter di Era Digital. AL- MIKRAJ Jurnal Studi Islam Dan Humaniora. https://doi.org/10.37680/almikraj.v5i01.6614
A., W. I. G. A. P., & K., A. N. R. (2025). Penerapan Problem-Based Learning Berbasis Kontekstual dalam Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMK. Emasains : Jurnal Edukasi Matematika Dan Sains, 133–142. https://doi.org/10.59672/emasains.v14i2.5339
B., S., A., N. N., & S. Zahra. (2025). Pengaruh Metode Pembelajaran Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Di SMP Muhammadiyah 57. Journal of Sustainable Education, 30–40. https://doi.org/10.69693/jose.v2i1.143
D., Raharjo A., A., P. A., & R., B. H. (2024). Penggunaan pembelajaran berbasis game untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Hipkin Journal of Educational Research, 299–310. https://doi.org/10.64014/hipkin-jer.v1i3.30
D., putra L., D., A. N., R., R. F., N., S. A., & K., A. (2024). Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar. JDPP: Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 81–95.
Dendodi, Qonitah, N., N., & A., A. (2025). Analisis Peran Pengalaman Belajar dalam Membangun Memori Jangka Panjang pada Siswa Tingkat Sekolah Dasar. Jerkin: Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 1750–1758.
Endry dan Fathiaty. (2023). ASESMEN PEMBELAJARAN BAHASA DALAM KURIKULUM MERDEKA BELAJAR PADA SISWA SMA. Lingua Rima: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, Vol.12(2).
F., H. N., & K., A. N. (2021). Tinjauan Pustaka sebagai Bagian dari Penelitian. Jurnal Pendidikan Sultra, 64–71. https://doi.org/10.54297/seduj.v1i3.203
F., I., N., F., R., H. A., & A., P. (2020). Pendampingan Model Pembelajaran Inovatif menggunakan Kahoot sebagai Digital Game Based Learning di KKG Sekolah Dasar. PUBLIKAN Journal UNM: Jurnal Publikasi Pendidikan, 59–64.
G., A., & T., A. (2024). Pengaruh Game Based Learning terhadap Pembelajaran Fisika untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Siswa. ANTHOR: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran. https://doi.org/10.31004/anthor.v3i5.361
H., pulungan N., & N., H. (2024). Integrasi Nilai-Nilai Islam dalam Pendidikan Anak Usia Dini Perspektif Hadis. JURNAL TILA ( Tarbiyah Islamiyah Lil Athfaal ), 528–538. https://doi.org/10.56874/tila.v4i2.2011
H., H., & U., N. (2025). Peran Pendekatan Pembelajaran Berbasis Bermain dalam Meningkatkan Minat terhadap STEAM. Prosiding Seminar Nasional, 219–229.
H., R. A., Parapat, H. F., Hadinata, R., & Hasratuddin. (2024). Transformasi Pembelajaran Sekolah Dasar: Penggunaan Media Berbasis Permainan untuk Meningkatkan Aktivitas Siswa secara Interaktif. ELSE (Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar). https://doi.org/10.30651/else.v8i3.24251
Hanum, L., Astria, D. N., Imara, T., Hidayatullah, R., & H., H. (2025). Analisis Konsep Dasar Penelitian Pendidikan dan Relevansinya Terhadap Peningkatan Kualitas Karya Ilmiah di Lembaga Pendidikan Islam. Jurnal IHSAN Jurnal Pendidikan Islam, 442–453. https://doi.org/10.61104/ihsan.v3i2.1014
L., A. D. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Fantastic M-Force Berbasis Game Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pesera Didik Kelas VII SMP Plus Rahmat Kediri pada Materi Gaya dan Gerak. Disertasi IAIN Kediri.
M., J., N., A., & N., N. (2025). Integrasi Nilai Religius dalam Desain Pembelajaran PAI Berbasis Teknologi Digital pada Era Society 5.0. AL-MUSTAQBAL: Jurnal Agama Islam, 63–83.
M., U., R., M. S., & A., S. (2024). IMPLEMENTASI KURIKULUM MERDEKA DALAM MENINGKATKAN KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA. Equity In Education Journal, 69–76. https://doi.org/10.37304/eej.v6i2.15511
N., A. A. (2020). Pendidikan Karakter untuk Siswa SD dalam Perspektif Islam. Mimbar Sekolah Dasar, 50–58.
N., L., L., Z., & J. Sakmal. (2025). Analisis Literatur: Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Digital dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 320–334.
N., M. B. ., I., D. R., B., M. Z., & A., N. N. (2025). Motivasi Siswa SMA Negeri di Kota Surakarta pada Pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan dalam Perspektif Teori Penentuan Diri. Jurnal Olahraga Pendidikan Indonesia (JOPI), 103–114.
N., S., & N., F. M. (2024). Pemanfaatan Gamifikasi dalam Ekopedagogi untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca dan Menulis Anak. GHANCARAN: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 239–253. https://doi.org/10.19105/ghancaran.vi.17198
Nurmala, N., M., & Nuramala. (2025). Penerapan Pembelajaran Berbasis Game Digital Interaktif untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Matematika Siswa di MIS Darussalam Sungai Salak Riau. Jurnal Studi Tindakan Edukatif, 1–5.
P., A. D., & Indrapangastuti. (2025). Studi Literatur: Pembelajaran Berbasis Game dengan Bantuan Wordwall untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Social, Humanities, and Educational Studies, 390–401.
P., A. H., & F., R. N. (2025). Pemanfaatan Metode Game Based Learning sebagai Upaya Peningkatan Minat dan Motivasi Belajar. Cemerlang Multidiciplinary Science and Technology (CEPAT), 7–14.
P., P., K., K., N., A. K. M., & P., S. (2025). Game Edukasi Berbasis Aplikasi Mobile untuk Meningkatkan Literasi Membaca Siswa Sekolah Dasar. PEDAGOGIKA, 12–24. https://doi.org/10.37411/pedagogika.v16i1.3389
R., D. A., S., H., & N., A. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi game quiz pada mata pelajaran pendidikan agama Islam. Jurnal EDUCATIO (Jurnal Pendidikan Indonesia), 744–753.
R., I. K., K., K., S., M. I., J., J., & I., A. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik. Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, Dan Budaya. https://doi.org/10.32884/ideas.v10i3.1640
R., M. G., & D., R. (20224). Strategi Internalisasi Nilai-Nilai Karakter Religius Melalui Mata Kuliah Akidah Akhlak. Tadarus Tarbawy : Jurnal Kajian Islam Dan Pendidikan. https://doi.org/10.31000/jkip.v6i2.12898
Risadusshalihin, H., A. L., & Hasnawati. (2025). Pengaruh Penggunaan Media Komik Edukatif Terhadap Minat Baca Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. GeoScienceEd: Jurnal Pendidikan, Sains, Geologi, Dan Geofisika, 1699–1705.
S., A., & B., H. (2022). Internalisasi Pendidikan Akhlak dalam Menguatkan Karakter islamu Siswa MI Perwanida Blitar. Management of Pendidikan Islam, 110–133. https://doi.org/10.18592/moe.v8i1.6273
S., K., & N., S. S. I. (2025). Aplikasi Literasi Islam (ALIS) sebagai Media Literasi Membaca dan Pembentukan Karakter Islami. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 221–234.
Sugiyono. (2021). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&DNo Title. Alfabeta.
T., A. N., L., A. S. N., & A., B. M. Y. (2025). No Title. JIRS: Jurnal Ilmiah Penelitian Mahasiswa, 64–75.
W., K. R., F., R., & R., P. (2023). Penggunaan Media Digital terhadap Kemampuan Literasi Multimodal dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan.
Y., E. E. A., & I., P. P. (2022). Penguatan Literasi Digital pada Siswa SD melalui Implementasi Game Based Learning (GBL). PENDAGOGIA: Jurnal Pendidikan Dasar, 226–230.
Z., N. (2024). Peran Permainan Edukatif dalam Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Matematika. Jurnal Ilmiah IPA Dan Matematika (JIIM), 89–94. https://doi.org/10.61116/jiim.v2i4.482
Downloads
Published
Versions
- 2026-06-18 (3)
- 2026-06-18 (2)
- 2026-04-30 (1)
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Erfan Effendi, Ali Mukti, Sumarsih, Khatipah, Samsul Arifin, M. Kurma Nur Faifatur R

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.